身近なものこそ・・・
2005年5月1日 コラム身近なもの、それこそプレイヤーを飽きさせないための、
作者が気にしなければいけない関門だ。
例として扉を使ってみようと思います。
より現実に近づけたいときは、決定キーを押さないと扉は開きません。
しかし操作性を向上させることを考えると、
主人公が触れたとき〜にするのが妥当なのです。
またもう少しレベルが上がってくると効果音を何処に入れるか。
主人公を前進させ扉を閉めさせる、など何処までも凝れます。
しかし、その凝りによって容量が馬鹿でかくなってしまう場合もあります。
だから操作し易くて、容量も食うことのない扉が必要なんです。
まぁこれは例なのでこの他にも上げてみるとすれば、
*ベッド(寝るとき、起きるとき)
*会話(会話の間や、スピード)
等が一般的でしょう。
自作メニューや自作戦闘、自作システムなど
プレイヤーを飽きさせない微妙な拘りは、
ゲームの価値観をも左右するのです。
なんか今日は上手く書けた♪
それでは、この辺で。
作者が気にしなければいけない関門だ。
例として扉を使ってみようと思います。
より現実に近づけたいときは、決定キーを押さないと扉は開きません。
しかし操作性を向上させることを考えると、
主人公が触れたとき〜にするのが妥当なのです。
またもう少しレベルが上がってくると効果音を何処に入れるか。
主人公を前進させ扉を閉めさせる、など何処までも凝れます。
しかし、その凝りによって容量が馬鹿でかくなってしまう場合もあります。
だから操作し易くて、容量も食うことのない扉が必要なんです。
まぁこれは例なのでこの他にも上げてみるとすれば、
*ベッド(寝るとき、起きるとき)
*会話(会話の間や、スピード)
等が一般的でしょう。
自作メニューや自作戦闘、自作システムなど
プレイヤーを飽きさせない微妙な拘りは、
ゲームの価値観をも左右するのです。
なんか今日は上手く書けた♪
それでは、この辺で。
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